• [0]
  • オリスク支援 【ツール ・ 制作技術】【初心者質問歓迎】

  • 投稿者:管理人
  • 投稿日:2011年10月25日(火)18時54分20秒
 
07th Expansionのオリジナルスクリプトを取り扱うスレです。

オリジナルスクリプトに関する話題、制作、発表等にお使い下さいませ。

■オフラインTIPS 2013/2/18版 オススメ!
http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/42/TIPS_130218.zip
あぜるさんがお作りになられた、公式掲示板オリスクスレを再編集したオフラインTIPS。
当スレッドに掲載してある全ての記事に加え、孫の手のEP8用差分やTIPSの加筆など大幅に盛ってあります。
大変分かりやすくなっていますのでぜひご活用下さい。
【制作 あぜる】

■制作ツール各種
http://8222.teacup.com/kariorisk/bbs/t2/1
http://8222.teacup.com/kariorisk/bbs/t2/2

■補助ツール
http://8222.teacup.com/kariorisk/bbs/t2/3

■オリスク制作お役立ちTIPS集
http://8222.teacup.com/kariorisk/bbs/t2/4

■オリスク制作お役立ちTIPS集 その2
http://8222.teacup.com/kariorisk/bbs/t2/5

■オリスクのアップにお使い下さいませ(ファイルアップローダー)
http://ux.getuploader.com/orisk07V3/

【参考リンク】

■オリスク 感想&作品投稿V3
http://8222.teacup.com/kariorisk/bbs/t3/l50
オリジナルスクリプト感想と作品投稿に関するスレです。

■うみねこオリスクのススメ
http://loosedogs.blog.shinobi.jp/
オリジナルスクリプトの作成方法を解説されている負け犬様のサイトです。

NScripter研究
http://sorejyadamedarou.sakura.ne.jp/o_show/nscripter/index.htm
COOL ONLINE終了に伴いO-Show様の許可を得てtakada様が作成されたBinary Heavenのミラーサイトです

■Takahashi's Web
http://www.nscripter.com/
「ひぐらしのなく頃に」「うみねこのなく頃に」「彼岸花の咲く夜に」の実行エンジンである
NScripter を配布されている高橋直樹様のサイトです。

  • [46]
  • 【システム】メニューバーのスキップを使う時も効果音を鳴らそう

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時05分54秒
  • 編集済
  • 返信
 
孫の手には当然組み込んであるのですが、
自前でシステム組む人が増えているかもしれないので見落としがちな命令の一つを紹介します。

NScripter のスキップ方法は Ctrl キーとボタンの2種類ですが挙動が微妙に違います。
普段 Ctrl キーのみ使っているなら、あまり問題にはならないでしょうがメニューバーのスキップを常用したいなら注意が必要です。

メニューバーのボタンでスキップする場合は「効果音が鳴りません」。
つまりスキップ時に「ループ音が鳴らない」のです。
これではデバッグ時に音の確認が正確に出来ず問題ありますよね。

そこで定義部分に mode_wave_demo と追記してください。
これでメニューバーのスキップでも効果音が鳴るようになります。

【 NO45 】のエラー落ち対策と並んで割りと必須と思える命令ですね。

  • [47]
  • 【システム】禁則文字を追加しよう

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時07分30秒
  • 編集済
  • 返信
 
句読点や括弧など普段使う禁則文字はデフォルト状態で登録されているのですが、
引用符の中でダブルクォーテーション “ ” が登録されていません。
という訳で登録しましょう。

■禁則文字追加命令
addkinsoku "行頭禁則文字列","行末禁則文字列"
 ※ clickstr 命令のように複数の文字を指定することも可能です。


登録例

addkinsoku "”","“"

定義部分にこう記述する事でダブルクォーテーションが禁則文字として機能します。
“ を打つ方法は ” を変換(スペースキー)すれば “ を打つことが出来ます。

うみねこでも結構使われているのでダブルクォーテーションの登録は文字分かれを防ぐ為にも必須です。
【 NO45 】【 NO46 】と同様に記述しておくと良いです。

  • [48]
  • 【システム】制作システムはゲームをする環境と同じである必要がない

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時09分55秒
  • 返信
 
definereset という命令を紹介したいと思います。
この命令は reset 命令(タイトルに戻る)と似ていますが、使うことが出来ればオリスクを作るのにかなり便利な命令です。
definereset 命令の説明にこう書かれています。

定義リセット命令です。*define節から読みなおします。

どういう事かというとオリスク調整中に不備を見つけて修正したときに、ゲームを一度終了させて再起動させなくても
修正されたものが実行されるという事です。
(※孫の手に definereset は組み込んでません。今後、組み込む予定もありません。

孫の手の操作系は当然ゲームをする人寄りに組まれてます。
これをスクリプター寄りのシステムに作り変えて制作にはそれを使って完成品(シナリオ)は孫の手に入れて投稿するようにすれば、
更に作るのが楽になると思います。

ファンクションキーを使ったシステムとか組むと良いかもしれないですね。
F1 クイックセーブ
F2 クイックロード
F3 definereset (F1のデータをロード
F4 definereset (今の画面から再実行
スクリプトの終端を goto *start や reset ではなく definereset にする

みたいなシステムとかどうでしょうか?

細かい調整に苦労している人には、とてもありがたい命令です。
オリスクを作り始めたばかりの人には難しいと思いますが、システムカスタマイズが可能なレベルまで NScripter を覚えたらシステムに
組み込んでみるといいと思います。


  • [49]
  • 【システム】 NScripter はスペースキー ・ エンターキー ・ マウスボタンで動作が違う

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時10分34秒
  • 返信
 
普段マウスでしか操作していないとなかなか気が付かないのですが、
スペースキー ・ エンターキー ・ マウスボタン、この3つは時間待ち命令の動作が全く違います。

■マウスボタン
指定した通りの時間を待ちます。時間待ち命令の全てが想定している動作をします。

■エンターキー
時間待ち命令の指定があっても「無効化」されてしまいます。
resettimer と waittimer で構成された時間待ちのみ無効化されません。

■スペースキー
指定した通りの時間を待ちます。ただし、delay(!d) 命令が中断できません。


  • [50]
  • 【システム ・ 画像】 PNG と GIF 形式の表示方法が分かりません

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時14分40秒
  • 返信
 
■No30652に返信(KENMさんの記事)
GIF 用のプラグインを見たことが無いので残念ながら対応していなかったと思います。
ただ、spi 命令を使って SUSIE の SPI 画像プラグインで対応可能かもしれませんが実際に試した事が無いので上手くいくかまでは分りません。
SUSIE 自体が GIF が得意じゃないってこともあるので、他の画像形式に変換して使う方法を取った方がいいと思いますよ。

PNG についてはどのサイトの PNG プラグインを使おうと思っているのは分らないので nscrpng.spi を使用されているプラグインと
仮定して説明します。

孫の手 Ver.1.04 以降をご使用なら、NScripter も PNG の正式対応を始めたので nscrpng.spi は不要です。
NScripter 公式HP から最新版を入手して nspng.dll というファイルを本体と同じフォルダに置くだけで PNG が使えるようになります。

Ver.1.04 以前の孫の手は NScripter のバージョンが Ver.2.92 の物があるので
定義部分に spi "nscrpng.spi|png" と書く必要があります。


表示したい画像と言うのがローダーにある鎌だと思うのでちょっと表示テストもしてみました。
画像自体は表示されましたが、αチャンネルの設定がおかしいのか、
それともファイルの落とし方が悪いのか画像が上手く表示出来なかったです。
場合によっては画像のαチャンネルを修正する必要があるかもしれません。


  • [51]
  • 【システム ・ テキスト】フォント ・ プラグインを導入して明朝系の文字を綺麗にする

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時19分21秒
  • 編集済
  • 返信
 
NScripterのフォント表示はあまり綺麗ではないです。
特にフルスクリーン時の明朝系の汚さは実用に耐えません。

PCゲーの殆どがMSゴシックを使っています。
ですがビジュアルノベルタイプのゲーム、ミステリーを題材にしたものは明朝系を使った方が雰囲気が出て良く似合ってます。

そこで、フォント ・ プラグインを入れて綺麗に表示したいと思います。

■NS栗
http://www.geocities.jp/higuchuu3/

ここの「NSFont.zip」というファイルがそうです。

導入方法(孫の手む式実装版を例に説明
1. NSFont.zip を解凍して、NSFont.dll を「孫の手む式実装版」のフォルダにコピー
2. 80.txt に
  exec_dll "NSFont.dll/weight,1"
  defaultfont "MS 明朝"
 の2つを記入。
3. 91.txt の sewwindow 命令の太字設定を無効にする。
 これを
  setwindow3 31,16,22,17,26,26,0,2,0,1,1,#999999,0,0,640,480
   ↓
  setwindow3 31,16,22,17,26,26,0,2,0,0,1,#999999,0,0,640,480
 こうする。
 ※ setwindow 命令は3つあるのでその太字設定を全て無効にして下さい。
   太字を無効にしないと明朝系の文字が潰れます。
4. gloval.sav と envdata のファイルを一度削除する。
  定義部分をいじった場合、削除しないと設定が有効になりません。
5. ツール起動。これで文字がプラグイン前と比べてかなり綺麗になります。
  プラグインありとなしのMS明朝を見比べて違いを比較してください。

導入前にどんな感じになるか、スクリプトにどう書けば良いかイマイチよく分からない場合は、
NO52【システム】自分流のオリスクシステム (サンプル)
に実際に動くものがあるので見てください。

それと、このプラグインには色々な機能が付いています。
NO33【テキスト】文字スプライトを使ってゲーム開始時にタイトルを画面中央に表示させる方法
で紹介したタイトル表示を、その中の機能を1つ応用してタイトルを表示させたいと思います。

bg HOT_i1a,0
setwindow3 31,16,22,17,26,26,0,2,0,0,0,#999999,0,0,640,480
spfont "MS ゴシック"
lsp 11,":s/50,50,0;#ffffffたいとるてすと",(640-50*7)/2,(480-50*1)/2
exec_dll "NSFont.dll/fukuronukiON"
lsp 10,":s/50,50,0;#aaaaaaたいとるてすと",(640-50*7)/2,(480-50*1)/2
exec_dll "NSFont.dll/fukuronukiOFF"
print 1
bgcopy              ;スプライトを背景に転写
csp 11 : csp 10          ;スプライトを消す
click               ;文字待ちアイコンを出さずにクリック待ちをする
spfont clear
setwindow3 31,16,22,17,26,26,0,2,0,0,1,#999999,0,0,640,480
textspeeddefault

これで、NScripterには無理な袋文字が擬似的に出来ます。
setwindow 命令を入れてるのは文字影設定が影響して凹み文字に見えるのを無くす為で、
文字スプライトのフォントをMSゴシックにしてるのはMS明朝では袋文字とわかり難いので、わかり易くするためです。


このプラグイン、使うときにひとつだけ注意しなければならない事があります。
それは文字スプライトの命令の書き方です。
文字スプライトは
lsp 11,":s#ffffffたいとるてすと",(640-50*7)/2,(480-50*1)/2
のように文字サイズを省略して書くことも可能なのですが、プラグインを導入した場合この書き方をすると
文字は潰れ、文字色をどんな色にしようと白字で表示されてしまいます。
必ず文字サイズを指定した書き方をしてください。

  • [52]
  • 【システム】自分流のオリスクシステム (サンプル)

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時21分57秒
  • 返信
 
ここまで自分が説明してきたことが、使って有ったり無かったりするシステムサンプルです。
孫の手がベースとなってますけど、扱い方はかなり違います。

孫の手のコンセプトの1つに「本編のスクリプトをコピペしても問題なく動く」というものがあります。
このシステムはコピペした場合、ものによっては同じ動作をしません。
コピペするにはスクリプトの内容をある程度理解しないと無理なんですよね。

どんなのが組み込まれているか説明してあるのと同時に、公式から提供されているEP2のシナリオサンプルを一部使ってます。
フォントプラグインも乗っけてるので、うみねこで明朝系を使うとどんな感じなのか分ると思います。

■EP4対応 自分流オリスクシステム サンプル
http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/26/up0274.lzh

※添付ファイルにも書いてありますけど、このシステム本体を流用することは禁止です。
  システムの一部を流用するなどの行為のみ許可します。


  • [53]
  • 【システム ・ 画像】立ち絵の加工について

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時33分34秒
  • 編集済
  • 返信
 
立ち絵を抽出して改造し使って良いのか悩んでいる人はココを読んで下さい。

■フレームメニュー表情一覧(ver.EP8+翼)
http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/24/up0556.zip

のkaisetuの中に、07th Expansionとしての見解が載っています。
07th Expansion「ひぐらしのなく頃に」二次創作専用掲示板「作ってみよう!ひぐらしサウンドノベル」からの転載したものです。

  • [54]
  • 【システム ・ 音楽】 MP3 や MIDI 形式は使わないで ogg 形式を使おう

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月12日(土)12時44分58秒
  • 返信
 
フリー素材や自作した音楽 ・ 効果音を使いたい場合、ゲーム作りに馴染みの無い人は圧縮音楽形式 MP3 を選択されるでしょう。
ですが、MP3 はライセンスの問題からゲーム制作において現在一般的ではありません。
サポート掲示板でも ogg に変わる以前のうみねこのゲームは音が鳴らないと散々報告があったので止めておくべきです。

使用ファイルがフリー素材で規約でデータを弄ることが禁止されていないなら MP3 形式のファイルは ogg 形式に変換しましょう。

どうしてかと言うと NScripter 自体が現在 MP3 は動作推奨外なので、使っているPCによって音が鳴らない確率がかなり高いからです。
また、MIDI も同様に動作推奨外となっています。

より多くの人に見てもらいたいと考えるなら環境依存が酷い MP3 や MIDI よりも ogg にすべきです。

  • [55]
  • 【システム】む式ライブラリについて

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)09時56分2秒
  • 返信
 
■む式ライブラリの成り立ち
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20090328/or0


■む式ライブラリ ver.2
 主要な命令について説明されています。
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20071205/1196774395

 とても丁寧に詳しくシステムについて説明されてますが、逆に初心者は何が書かれてるか理解できない内容でもあります。
 システムを組んだことがない初心者はそれが原因で導入を躊躇ったり出来ないのでしょう。
 ver.2 の導入は初心者には敷居が高いものとなっています。


・音楽命令補足 (music_off music_onの説明)
 フリー素材の効果音やBGMを使う場合に役立つ命令です。
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20071205/1196781442


・音楽命令補足2 (現在は必要ない)
 NScripterの制約を取り払う為の命令。
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20071205/1196779878

 NScripterの仕様変更によりどちらを先に書いても音量命令に制約がなくなりました。
 このシステム自体はデフォルトで無効になっているので気にしなくて良い命令です。


・起動判定命令 (あまり使われていない。役に立ってない)
 ゲームがインストールされているかチェックする命令。
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20071205/1196782838

 この命令が使われないのは長い間、
 む式が「ゲームのインストールプログラムを使った場合にのみ機能するシステムである」と
 説明されなかったことが原因だと思います。
 む式はインストール後にフォルダ名を変えたり、フォルダ移動しても機能しなくなります。
 その説明がなかった為にHDDにゲームが存在してもオリスクが出来ない状況を生み、意味を成さない命令と化しているように思います。


■む式ライブラリ ver.lua おくだけ
 ver.2 から更に発展したシステム。
 初心者でもストレスなく割と楽に導入ができる一方で、ブラックボックス化が進み個人で気軽に改良できなくなった。

 インストールに問題があってもオリスクが起動可能なのが大きな特長ですが
 win2000やXPではそれが機能しないなどいくつかの問題も抱えています。

・lua版の主要な説明
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20090526/1243343940
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20090528/1243519542
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20090530/1243611567

・ver.lua おくだけ ver.2.0
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20090530/1243677714
・ver.lua おくだけ ver.2.11
 http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20100213/1266049260

むいむい。さんが使用してるPCがVistaなだけにVistaでは問題ないようですが
現状win2000とXPは
おくだけ ver.2.0 はオリスクを再起動してセーブデータの読み込んだ場合に「おくだけ」が機能しません。
ver.2.11 は再起動しなくても完全に「おくだけ」が機能しません。

おくだけの「インストールの問題」が機能しないだけでゲームのインストールプログラムを使ってさえいれば問題なくシステムは使えます。
しかし、それだと機能的に ver.2 とあまり変わらないので仕組みを理解しているなら
色々といじれたり容量が小さくて済む ver.2 の方が扱いやすいかもしれません。


安定版は「ver.2」ですが、
今後は新技術の「ver.lua おくだけ」がサポートのメインになるでしょうからシステムが少しでも分かるなら、
「おくだけ」を使って動作報告をすれば、むいむい。さんへの助力となると思います。

■2011/07/04追記――
「ver.lua おくだけ」のロードエラーについて糸口が見えたようです。
http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20110703/1309651585
http://d.hatena.ne.jp/eiji8pou/20111006/nsaout

  • [56]
  • 【システム ・ テキスト】ルビの仕様について

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)09時57分43秒
  • 編集済
  • 返信
 
ルビは大変ありがたい機能なのですが、NScripter の仕様上注意しなければならない点がいくつかあります。
使われる事があまり無いので知らない人もいるハズです。


1. 行間(縦の字間)をルビ文字のサイズ分開けなければならない。

公式から提供されているうみねこのシステムにも関わってくる話になります。それを使っている孫の手も当然関わりのある話です。

うみねこのシステムはルビの文字サイズを17に設定してあります。(設定しない場合は普段使う文字サイズの1/2となる)
なので setwindow の行間の設定を17としなければならないのですが、うみねこのシステムは行間2で設定しています。

これにより2つほど弊害が起こります。

1つは行頭(文の1行目)でルビ文字を使った場合、バックログでそのページを開くとエラーが発生して落ちる。
これは1行目を空行( br )にすることで場当たり的に回避できます。
この方法しかないのですが、意識して気を配ってないと見逃す可能性が高いので良い対処では無いです。

2つ目は文中でルビを使う場合、当然上の文字とルビが重なるので br で1行開けますがバックログで br が消え上の文字と重なることがある。
こっちはどんな場合に重なるか原因を特定できないので対処が難しい。
いっそ br はすべて全角スペースで代用すればチェックしなくて済むし空行が消える現象は回避可能だが、こちらも場当たりな対応でしかない。
(これをやってしまうと、文末の不要なスペース打ちを消す時に一括処理が出来ない)

という訳で行間を17にするのがシステム的には望ましいのだが画面の見た目がスカスカになるので微妙。
やはり、うみねこのようなヴィジュアルノベル・タイプの画面構成の場合はルビの使用を控えた方が良いのかもしれない。


2. ルビの文字数や記述個所によっては不本意な改行が起きる。

1行で収めたい(書きたい)文が2行になってしまう。これは回避がとても難しいです。
文章の途中にクリック待ちやウェイト命令がある場合は回避できません。
諦めて2行で表示してください。
クリック待ちやウェイト命令がない場合は1行まとめてルビ指定してしまえば回避できます。

例えばこれを、

□その娘は、世界で一番、(右代宮譲治に相応/・・・・・・・・)

このように変える訳です。

(□その娘は、世界で一番、右代宮譲治に相応/□□□□□□□□□□□□・・・・・・・・)

※□は全角スペースの代用です。


3. 行を跨いでの複数行での使用が出来ない。

2行以上に渡ってルビを振る使い方をした事がないので確証を持てませんが、この事は NScripter 付属の見辛いマニュアルに書かれています。
ただ、ルビを振っている位置によっては自動改行されてしまったり行間2で設定してあるので
必然的に br を入れなければならず1行毎に改行する事になるので、うみねこではさほど気にしなくて良いのかもしれません。


4. 1文字づつルビを振る事が出来ない。

ルビの表示のされ方に不満を持ちルビを振っている文字毎にルビを表示したいと考える人もいると思います。
ほとんどの人が感覚的に文字毎にルビが表示されるのをイメージしていると思うし
ルビの文字数によっては字間が開く仕様を嫌がる人もいるでしょう。

ですが、これをやるとバックログ表示が狂います。
ルビを振っている文字が多い場合はエラー落ちする事もあります。
また setwindow で設定した横の文字数が2文字分減ります。
うみねこは横文字最大22文字までと設定されていますが、ルビ文字が表示されている行は20文字までとなってしまうのです。

という訳で1文字づつの振り分けはしない方が無難です。


  • [57]
  • 【システムカスタマイズ】バックログについて

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)09時59分41秒
  • 編集済
  • 返信
 
NScripterにはデフォルトでバックログが用意されているのでカスタマイズする必要がないのですが、
それでもカスタマイズしたい人がいると思うのでちょっとしたアドバイスをしようと思います。

まず、カスタマイズするにあたり一番最初に参考にするものと言えば、
『「うみねこのなく頃に」EP2 システムスクリプト 専用命令一覧表』だと思いますが、
このバックログにはバグがあります。

どんなバグかというと textclear 命令を使った場合、表示中のテキストがバックログに反映されないというものです。

普通の組み方をしていればこのような事にはならないのですが、
うみねこのバックログはちょっと違った組み方をしている為にテキストの消失が起きてしまうのです。

普通の組み方をしていない理由はおそらく【 NO56 】で説明したルビに関わるバグを回避しようとしたのだと思います。
ですが、バグが一つ増えただけの残念な結果になっています。

というわけで、バックログに関しては『「うみねこのなく頃に」EP2 システムスクリプト 専用命令一覧表』は参考になりません。

カスタマイズしたいならココを参考にしてみると良いと思います。

■QWERTION
http://qwertion.so.land.to/index.html

  • [58]
  • 【システム】 numalias 命令と stralias 命令の違い

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)10時01分44秒
  • 編集済
  • 返信
 
■No32546に返信(負け犬さんの記事)
スターターキット内の解説より抜粋――
> あれ、なんで背景には$がいらないんだろ。

背景に使われている stralias 命令は文字列を違う文字列に変える命令です。
stralias 命令はエイリアス(偽名、別名、通称)で使うことを主目的としている命令で、
変数として使うことが主目的の numalias 命令とは機能的に違うんです。
(numalias 命令もエイリアスなので多少語弊がありますが、始めはこの認識で良いです。使っていれば改まると思います)

孫の手の講座でも軽く書いていますけど、
立ち絵などで使われている numalias 命令は「数値や文字列を代入出来る」命令です。

うみねこのスクリプトを見ていると稀に numalias 命令で登録されてた文字列で
頭に % や $ を付けないで使われている場合があります。
その場合は代入した数値(または文字列)を使っているのではなくて、numalias に登録した文字列の番号が使われます。

例えば、

numalias bgsp,799

という文字列が登録されていますがこれを使ってスプライト表示する場合、

lsp bgsp,":a;bmp\TATI\RG1\1\RG1_DefA1.bmp",64,0

とした時はスプライト番号が799番になります。
それに対して

lsp %bgsp,":a;bmp\TATI\RG1\1\RG1_DefA1.bmp",64,0

とした場合は変数扱いとなり mov 命令などで bgsp に数値を代入しなければ数値が入ってないのでスプライト番号は0番という具合になります。
頭に % や $ をつける場合は入れ物(変数)として使い、そうでない場合は入れ物自体の番号が使われます。

定義節で設定した文字列は内容が終始変わらない stralias 命令
頭に % や $ をつけて変数にすれば中身を変えることが可能な numalias 命令
というわけです。


※EP6から立ち絵の収納場所が変わりました。
サンプルを試す場合は bmp BMP2 に打ち変えてください。

これ以降も新作は収納先の変更が予想できます。
ファイル名はそれに合わせて変えてください。


  • [59]
  • 【システム】 numalias 命令と stralias 命令の違い2

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)10時03分41秒
  • 編集済
  • 返信
 
【 NO58 】では numalias 命令と stralias 命令が「どんな使われ方をしているか」について説明しました。
そのため「本来の機能」を誤解する間違った説明を故意にしています。

今回は使われ方についてではなく「命令の機能」について説明します。

stralias 命令は単純でそう難しくもないですが
numalias 命令の理解が難しいのは、使用方法と命令自体の機能が違うこと、そして変数が複雑にからんでいる為です。


■命令名がどんな意味を持って付けられているか
命令は ○○ alias という風に2つの単語から構成されています。
alias はエイリアス。「偽名 ・ 別名 ・ 通称」という意味を持つ言葉です。

そのままで扱うには面倒臭かったり管理し辛かったり、分かり難いものに名称を付けて分かり易くしてラクしましょうって事ですね。
長いファイル名を短くしたり、%100 みたいなパッと見て何に使われているか分からない変数を分かり易くする事が出来ます。


■stralias 命令について
stralias の str はストリング(string)の略と思われます。
意味は「データ列、特に、複数の文字や数字(値としての数値は除く)からなる文字列」。

という事から stralias 命令の意味するところは文字の置き換え、略称的な機能を持つ命令です。

元が文字列なので stralias 命令で付けた名称の頭に $ や % を付けても変数にはなりません。

うみねこでは主に背景名で使われてますね。
立ち絵でも使えば良いと思うでしょうが、違う服装でもファイル名が同じなので出来ないのでしょうね。


■numalias 命令について
numalias の num は恐らくナンバー(number)の略でしょう。
こちらは「数字 ・ 番号」ですね。

この事から numalias 命令は数字に名称を付けるだけの命令というイメージが湧くと思います。

システムを分かり易く扱うために変数目的で使われてるから混乱しますが、
この命令自体は変数に名称を付けている訳ではなく「数字に名称を付けているだけ」なんです。

実際にはやらないでしょうが、変数で使わないのであれば 4095 以上の数字に名称を付けても問題ないですし、
マイナスの数字にも名称が付けられます。

また、同じ数字に重複して名称を付けても数字そのものを使うだけなら誤作動しません。

付けた名称の頭に $ や % を付けるから変数になるのであって付けなければ「タダの数字」なんです。


ひとつ「孫の手」で使えるうみねこの命令 mono を例に上げ説明します。
詳細は『「うみねこのなく頃に」EP2 システムスクリプト 専用命令一覧表』の「命令一覧.txt」を読んで下さい。

----------------------------------------------------------------------------------
■85.txt に記載

numalias off,0


■93.txt に記載

;画面モノクロ表示
*mono
getparam %Free1       ;モノクロ値を文字変数で取る
notif %Free1 = off jumpf  ;OFFで無いならON処理へ
monocro off
return
~
if %Free1 = 1 monocro #cccccc
if %Free1 = 2 monocro #ff4444
return
----------------------------------------------------------------------------------

この命令文に書かれている

notif %Free1 = off jumpf

に注目してください。
条件付けの部分で off が使われてますね。
これは numalias off,0 と登録されているから可能なのです。

この部分PC的には
notif %Free1 = off jumpf ではなくて notif %Free1 = 0 jumpf と見えているのです。
(off が文字扱いなら "off" と囲まなければならないし、判定も文字列になる訳だから %Free1 ではなく $Free1 なハズ)

だから終了する場合に

mono off
mono 0

のどちらを書いても同じ処理になります。

試しに 85.txt から numalias off,0 を削除して mono 命令を使ってみてください。
notif %Free1 = off jumpf で off が使われているため判定時にエラーが起きます。

また、数字に付けた名称だからこそ mono off とした時に " " で off を囲まなくてもエラーが出ないんです。
これはメタ立ち絵(mld) やブレード立ち絵(bld) にも言えることです。
立ち絵位置を決める l c r a が numalias 命令で登録されているから囲む煩わしさがないんです。

数字に名称を付けるただそれだけだけの命令、それが numalias 命令です。

  • [60]
  • 【システムカスタマイズ】システム解読の道標

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)10時06分32秒
  • 編集済
  • 返信
 
今回の話はシステムカスタマイズが出来る人向けの内容になります。

システムカスタマイズがある程度可能な人は
公式から提供されたシステムスクリプトなどの解読を試みたり、
独自のアイディアでシステムを組んでいると思いますが、
思い至って組んだは良いけどうまく動かなかった事があると思います。

そういった時はスペルミスを探したり、Dキーを使ってデバックモードを働かせて
作動経路の洗い出しなどのチェックをすると思うのですが、それでも動かない場合は
一時保留だったりボツにすると思います。

変数を用いたデータのやり取りで上手く機能しなかった場合は次の方法を試してみてください。

例として、む式ライブラリver.2のBGM命令を使いたいと思います。

--------------------------------------------------

*bgm
getparam $bgm_file
music_translate $bgm_file
_bgm $bgm_file
if %dwave_vol=1 _bgmvol ?dwave_vol[50]
return

--------------------------------------------------

これは改造前のBGM命令の状態です。
動作内容は分かると思いますので説明を省きます。

この状態ではBGM命令を使った場合にどんな文字列が受け渡されているのか予想は可能ですが、
それが正解かは中身が覗けないので分かりません。

そこで

--------------------------------------------------

*bgm
getparam $bgm_file
lsp 1,":s/26,26,0;#ffffff"+$bgm_file,0,100
print 1
music_translate $bgm_file
lsp 2,":s/26,26,0;#ffffff"+$bgm_file,0,150
print 1
_bgm $bgm_file
if %dwave_vol=1 _bgmvol ?dwave_vol[50]
return

--------------------------------------------------

このように受け渡しのあった文字列をスプライトで表示させる記述を一時的に追加します。
スプライトの番号は何番でも良いです。
使われてない番号を使いましょう。

半角文字が使われていた場合、文字の合計数が奇数の場合は最後の文字が表示されませんが、
それはNScripterの制約であり仕様なので気にしない方向で。

今回は文末が.oggという分かりきった文字ですし、正常に動作するように組んだら廃棄する記述なので。
キッチリ最後の文字まで知らなければならない場合は半角スペース文字でも追加してください。
そうすれば最後の文字も表示されますので。

それで、色々と弄りつつこんな感じに表示確認を絡めて組むわけです。

--------------------------------------------------

*bgm
getparam $bgm_file

mov $Free1,$bgm_file
lsp 1,":s/26,26,0;#ffffff"+$bgm_file,0,100
print 1

music_set UMINEKO6
music_translate $bgm_file
lsp 2,":s/26,26,0;#ffffff"+$bgm_file,0,150
print 1

fileexist %Free2,$bgm_file
itoa2 $Free3,%Free2
lsp 3,":s/26,26,0;#ffffff"+$Free3,0,200
print 1

if %Free2=1 goto *ss

if %Free2=0 mov $bgm_file,$Free1
lsp 6,":s/26,26,0;#ffffff"+$bgm_file,0,250
print 1

music_set UMINEKO4
music_translate $bgm_file
lsp 4,":s/26,26,0;#ffffff"+$bgm_file,0,300
print 1

fileexist %Free2,$bgm_file
itoa2 $Free3,%Free2
lsp 5,":s/26,26,0;#ffffff"+$Free3,0,350
print 1

*ss

_bgm $bgm_file
if %dwave_vol=1 _bgmvol ?dwave_vol[50]
return

--------------------------------------------------
※これは残しておいた途中経過を貼っただけなのでどこか不具合があるかもしれません。


という訳で、中身が分からない為に上手く動かす事が出来ないシステムを抱えている人は
一度、文字スプライトで表示させてみては如何でしょうか?


  • [61]
  • 【システム】雨の降らし方について

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)11時40分24秒
  • 返信
 
『「うみねこのなく頃に」EP2 システムスクリプト 専用命令一覧表』に同梱されている
「命令一覧.txt」の記述ミスを見つけたのでTIPSにしておきます。


「命令一覧.txt」の説明には

 パターン1は 上から降ってきます
 パターン2は すでに画面を埋め尽くしていて降っています

と書かれていますが、実際に確認してみると説明と逆の内容になっています。
つまり、

 パターン1が、すでに雨の降っている状態であり
 パターン2が、雨が降り始める命令になっています。

本編で dllefe 1,2 が皆無と言って良いくらい使われず dllefe 1,1 が多用されているのはこれが原因だったのですね……。

  • [62]
  • 【自作関数】幻想組の出現および霧散

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)11時41分36秒
  • 返信
 
明けましておめでとうございます。今年もどうぞ宜しくお願いします。

EP6が発表されて4日が経ちましたね。もうクリアされた方も多いかと想います。
もう早速オリスクのために立ち絵パスを抽出し始めました(笑)
EP6では bmp\~ ではなくbmp2\~ となっているので、ライブラリのDATA_SET内のパスを変えて使っています。

さて、幻想組が現れる時や消え去る時に、一行で済む関数を作りましたのでソースを公開します。
宜しければ、む式ライブラリに加えていただけると幸いです。

-------
DEFSUB teleportin
DEFSUB teleportout
NUMALIAS position,%1:inc %1
NUMALIAS imgfile,%1:inc %1

;==================
; teleportin
;==================
;2010/01/03 LeonildaCruz
;幻想組出現
*teleportin
getparam $position,$imgfile
if $position="R" LD R,$imgfile,99,2000,"breakup.dll/ulp"
if $position="C" LD C,$imgfile,99,2000,"breakup.dll/ulp"
if $position="L" LD L,$imgfile,99,2000,"breakup.dll/ulp"
return

;==================
; teleportout
;==================
;2010/01/03 LeonildaCruz
;幻想組霧消
*teleportout
getparam $position
if $position="R" CL R,99,2000,"breakup.dll/ulb"
if $position="C" CL C,99,2000,"breakup.dll/ulb"
if $position="L" CL L,99,2000,"breakup.dll/ulb"
return
-------

右側に出現するとき
teleportin "R",$BEA_WaraiA1

消え去るとき
teleportout "R"

宜しくお願いします


  • [63]
  • 【自作関数】少し直しました

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)11時42分39秒
  • 返信
 
ご意見およびTipsへの追加ありがとうございました。
お手数おかけしました。

表示スピード変化について、おっしゃる通りだと思います。
自分では2000しか使いませんでしたが、人によっては使い分けたいですよね。
そこで以下のようにしてみました。いかがでしょうか
------------
変数宣言
NUMALIAS speed1,%1:inc %1
NUMALIAS speed2,%1:inc %1

関数定義
;==================
; teleportin
;==================
;2010/01/03 LeonildaCruz
;幻想組出現
*teleportin
getparam $position,$imgfile,$speed1

;出現速度(高速/中速/低速)
if $speed1="FAST" mov %speed2,1000
if $speed1="MID" mov %speed2,2000
if $speed1="SLOW" mov %speed2,3000

;位置
if $position="R" _LD R,$imgfile,99,%speed2,"breakup.dll/ulp"
if $position="C" _LD C,$imgfile,99,%speed2,"breakup.dll/ulp"
if $position="L" _LD L,$imgfile,99,%speed2,"breakup.dll/ulp"
return
;==================

呼び出し
teleportin "R",$BEA_WaraiA1,"MID"
------------

宜しくお願いします。


  • [64]
  • 【システム ・ 自作命令】BGMボリュームアップ

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)11時43分46秒
  • 返信
 
音量操作はEP2システムにFEDEXXという命令が既にありますが、ボリュームアップのみの命令を作ってみました。
主にfor文へのご理解を深めるのにご利用いただけると思いますw
一からスクリプトを組んでみたい方は見てみて下さい。

【定義節に記述】
;===================
;使用変数・関数名
;===================
numalias vol_from,%0:inc %1 ;アップ前音量
numalias vol_to,%0:inc %1 ;アップ後音量
numalias cnt_step,%0:inc %1 ;アップペース
numalias count,%0:inc %1 ;アップ中音量
numalias pace,%0:inc %1 ;アップ速度
defsub volumeup ;関数名

【定義節に記述】
;===================
; 関数本体
;===================
;2010.09.04 LeonildaCruz
*volumeup
getparam %vol_from,%vol_to,%cnt_step,%pace

for %count = %vol_from to %vol_to step %cnt_step
_bgmvol %count
wait %pace
next
return

【実行節に記述】
;===================
; 使用例
;===================
;BGM再生
_bgm "c:\Program Files\07th-Expansion\umineko7\BGM\far.ogg"

;音量設定
_bgmvol 70

;2秒待つ
wait 2000

;音量70から100へ5刻み、0.3秒毎にアップ
volumeup 70,100,5,300

特に後半の2個の数値を変えることで、急激なアップも緩やかなアップも調整自由です。


  • [65]
  • 【文章】竜騎士07文体について

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)12時18分36秒
  • 返信
 
 オリスクはひぐらし・うみねこの素材を使いますので本編の再現度が非常に高くなります。
竜騎士07さんの文体を真似ることにより、さらにその再現度を高めてよりひぐらし・うみねこらしい作品を作ってみましょう。

1.…(三点リーダー)の多用
 … ←これを三点リーダーと読みます。
竜騎士07さんはこれを多用されています。
三点リーダーは文章中で時間の経過、静寂、余韻、感情、省略などに使われます。
 本来三点リーダーは……と2つ並べて使うのが正しいとも言われますが、竜騎士07さんはそのようなことはお構いなく使っています。ガシガシ使ってしまいましょう。

 また、三点リーダーの代わりに・(中グロ)を・・・のように3つ並べて使う方もいますが、1行の表示文字数が少ないNScripterでそれをやると文字間が間延びしてしまいます。
避けた方が無難でしょう。

2.。」の使用
 竜騎士07さんはカギ括弧の最後に。を打ちます。
文章表現的には間違いではありませんが、最近ではあまり使われない表現ですね。
ですが、これが逆に竜騎士07さんらしいとも言えます。
使って見ると意外にしっくりきますよ。

3.意外と改行がない
 テキストウィンドウが全画面に表示される形式のひぐらし・うみねこでは画面上の文字数を増やし過ぎると、絵に文字がかかって画面が見づらくなります。
 これを回避するには改行をうまく使って文字に間隔をあけてやるのが良いのですが、意外と竜騎士07さんの文章には改行が少ないようです。
 では、どうしているのかというと\(改ページ)をうまく使っているようです。
文字が増えすぎる前に\を使って文字を一掃してしまう。
これにより、画面を見やすくしています。


 以上はあくまでも私の印象としての竜騎士07文体です。
が、使って見ると結構違和感がなくなるのであながち間違ってはいないはずです。
今後ひぐらし・うみねこをプレイする時は竜騎士07さんの文体の特徴を探してみてください。
うまく真似できればより、作品の再現度が上がるでしょう。


………まあ、竜騎士07さんが真似されたい思っているかどうかは別ですが。


  • [66]
  • 【孫の手】 EP5 以降のうみねこのファイルを流用する方法

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)12時22分45秒
  • 編集済
  • 返信
 
①【孫の手】 EP5 以降のうみねこのファイルを流用する方法
2010/12/29(Wed) 22:14:22 編集(あぜる)



む式非実装版は使いたいエピソードのファイルをコピーすれば作れます。
問題は実装版の方で

00.txtの

chnsa UMINEKO4              ;arc.nsa (画像)ファイルを使用する
music_set UMINEKO4           ;音楽ファイルを使用する

この2行の UMINEKO4 の部分を UMINEKO5 (EP5 の場合)に書き換えることでファイルを使うことができます。


********** ここからはもう少し詳しく説明します **********

む式ライブラリVer.2 はあらかじめ UMINEKO8 ( EP8 )までの仮登録がシステム上されています。
(※登録されていない「翼」以降の作品はno74の記事を参考にシステム登録してください)
この事から「衣装チェンジ」や「音楽リスト」などを使用しない場合、 EP8 までは「UMINEKO4」の部分を書き換えるだけの
簡単な段取りで各 EP に対応できます。

EP4 が UMINEKO4 で
EP5 が UMINEKO5 ということから次作 EP6 は UMINEKO6 となることが分かると思います。


衣装チェンジ等を使っている人はさらに

88.txt              キャラクタ表情名前定義(スターターキットから利用)
89.txt              背景画像の名前定義(スターターキットから利用)
97.txt              立ち絵 着せ替え(スターターキットから利用)
98.txt              音楽・効果音リスト(EP4から利用)

の4ファイルを差し替える作業が必要になります。

衣装チェンジを使っている人達はシステムの仕組みをある程度は理解していると判断したので
現時点でのファイルの差し替えは取り止めにしました。

  • [67]
  • 【文章】竜騎士07文体について2

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)12時53分56秒
  • 返信
 
。」 以外のいくつかの特長を上げるなら、
セリフや単語を引用するときに “ ” で括っていること、括る場合は感嘆符(!)・ 疑問符(?)を含まないと言う事です。
例えばこのように書かれています。

“各ゲームの開始時に金蔵は生存している”!

このように外に出してしまうと見た目もあまり良くないですし、文章の意味が違ってきてしまうので!や?も含んで括るのが一般的なのですが
引用する文字のみを対象としています。

この法則に従い、EP2以降で使われている赤文字と青文字の色分けも文末の句読点、感嘆符 ・ 疑問符などは白文字に戻しているようです。

真実を語る時、赤を使うことにする。」

※若干、色分けの使い方が感覚的で白文字じゃない場合がままあります。

あとルビを振る場合も!と?にはルビを振ってないですね。

!と?を連続して使う場合の並びが ?! だったりもします。

補足 : 句点の代わりに!と?が使われているときは全角アキを入れてください。
    !と?は句読点のように文字の並びから文の区切りが見分けられないので、
    句点の代わりに使っているときは1文字分のアキを作ることになっています。


以上がうみねこEP4の段階での竜騎士07さんの文体の印象です。


  • [68]
  • 【文章】間違いやすい名前のキャラクターたち

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)12時57分45秒
  • 編集済
  • 返信
 
うみねこのキャラクターは変わった名前の者ばかりで当て字もかなり変わっています。

そんな中、比較的まともな名前(?)であるばかりにオリスクでも誤字になっているのを良く見かける2人のキャラクターがいます。
気をつけましょう。

 正                  誤



真里亞       真里 ・ 真亞 ・ 真理亜



南條           南



  • [69]
  • 【投稿】アップローダーに上げる時にはパッケージングに気を使おう

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)13時00分17秒
  • 返信
 
Nscripter を起動すると自動で作られる 「gloval.sav」 や 「envdata」 などのファイル。
特に 「envdata」 は環境データなので起動時に相手のPCで誤作動する可能性を考えて消しておくのが無難です。
この2つのファイル以外にセーブファイル( save○.dat )を作った場合は投稿時に必ず消しましょう。

「gloval.sav」 と 「envdata」 は誤動作を防止する為に、セーブファイルは作品に悪い印象を与えない為の対策です。

セーブファイルが残っていると制作者のおおざっぱな性格が透けて見えて、適当に作った印象を相手に与えてしまいます。
これでは苦労して作ったとしても台無しです。作った本人も不本意でしょう。
パッケージングはわりと大切な注意すべきことです。

また上記の説明は NScripter 自体が作る関連ファイルですが、それとは別で
使用しているPCによっては 「Thumbs.db」 や 「desktop.ini」 といったファイルもフォルダ内に作られるケースがあります。
これらのファイルはPC使用者自身が設定された使用OSの環境ファイルなので NScripter とは無関係であり本人以外は不必要です。
ウィルスファイルの混入と思われなくもないのでこれらも消して配布するようにしましょう。

「Thumbs.db」 と 「desktop.ini」 はOSの設定によっては見えない隠しファイルです。
分からない人は
「保護されたオペレーションシステムファイルを表示しない(推奨)」「すべてのファイルを表示する」
などでネット検索すればより知ることが出来ます。


  • [70]
  • 【投稿】著作権に関してたまに思い出そう

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)13時05分21秒
  • 編集済
  • 返信
 
オリスクは原作データを用いている以上、常に著作権の問題がつきまといます。
オリスク制作者はその事をよく理解し、愛のある創作活動をお願いします。
何かトラブルが起こった場合、自己責任になることをオリスク制作者も少し自覚しておいた方が良いと思います。

■フレームメニュー表情一覧(ver.EP8+翼)
http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/24/up0556.zip

のkaisetu中に、竜騎士07さんの二次創作の定義が書かれています。
07th Expansionサポート専用掲示板から転載したものです。オリスク製作者の方は一度目を通しておくとよいでしょう。

  • [71]
  • 【投稿】過去にあったオリスクのある事件

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)13時25分12秒
  • 返信
 
過去にネット上で騒がれるくらいの規模に発展してしまったオリスクがありました。

騒動自体が忘れられてきていると思われる現状からいつか書かなければならないと思いつつも
当時オリスクとあまり接点がなく正確な情報を持っているわけではない自分が書いて良いものか
かなり長い間悩みました。

ですが作品や新規者も増えてきて、スレへの書き込み内容から著作権に対する意識が薄まっていると感じ始めたので
トラブルを未然に防げればと思い、現在得られる情報を集めて書くことにしました。

騒動になってしまったこの作品は問題点が複数上げられているのですが
二次創作であるにも関わらず「07th Expansion の新作であるように装った」というのを
騒動の時に一番目にしたと記憶しています。

この作品はオリスクと言ってもネット上で活動している一般的なオリスクと活動内容が少し違っていたので
これだけが原因ではないですが、大きな理由の一つと言えるでしょう。


オリスクは何処まででもオリジナルに近い物が作れます。
そして、オリスクを作っている人は程度の差はあれ本編に似せたいという欲求があると思います。
そこで、似せることに執着し、二次創作であることを疎かにしてしまうとトラブルの原因となる可能性が高くなります。

オリスクを作るにあたって自分たちは既にオリジナルのデータを使うという爆弾を一つ抱えています。
これは単体では着火しませんが、誘爆します。それも一度火が付けばかなりの規模で爆発します。
その事をどうか忘れないで下さい。


システムスクリプトである孫の手も作るにあたって、この事件の影響を受けています。
本編に近い物が作れるからこそオリスクが二次創作だとの自覚を持つ必要があると自分は思っています。


  • [72]
  • 【孫の手】 EP5 以降のうみねこのファイルを流用する方法2

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)13時38分28秒
  • 編集済
  • 返信
 
②【孫の手】 EP5 以降のうみねこのファイルを流用する方法2

2010/08/04(Wed) 19:34:23 編集(あぜる)


■No31168に返信(gillさんの記事)
> EP5の立ち絵などのデータを使う際はファイルを色々いじらなきゃファイル名は簡略化できないということですか??

衣装チェンジはファイルを差し替えない場合、
EP5 以降に追加された表情・キャラクターに関してのみ

ld c,$BUT_defA1,22

などの省略名が使えず

ld c,":a;bmp\TATI\BUT\1\BUT_DefA1.bmp",22

と書かなければならないという事です。

追加背景は
bg air_i1a,22
と書いていたものが
bg "BMP\background\airport\air_in1a.bmp",22
と書く必要があり
同様に音楽関係も追加された物に関しては
bgm "bgm\tsubaki.ogg"
dwave 1,"SE\A5_06196.WAV"
という具合に書かなければならなくなります。

難しく感じるかもしれませんが
スクリプトのデータを見比べればどこを抜き出して差し替えれば良いのかなんとなく分かると思うので
ファイルの差し替えにぜひ挑戦してみてください。

現在はEP5のスターターキットがUPされたので割りと楽にEP5対応に変えられます。

スターターキット内のフォルダ「6章 背景・立ち絵のファイル名入力を簡単にする」にある
「03.txt」「04.txt」「93.txt」と
EP5対応孫の手閲覧ローダーの
「98.txt」
を使って以下のファイル名に変えて差し替えます。

03.txt→88.txt      キャラクタ表情名前定義(スターターキット)
04.txt→89.txt      背景画像の名前定義(スターターキット)
93.txt→97.txt      立ち絵 着せ替え(スターターキット)
98.txt→98.txt      音楽・効果音リスト(閲覧ローダー)

キャラ表情リスト(88.txt)の先頭「mov %0,1001」は削除してください。
その後エディタの置き換え機能などを使いファイル内すべての %0 を %1 に書き換えてください。
%1 に置き換えないとシステム部分と衝突してバグります。

また背景リスト(89.txt)を差し替える場合はno73の記事にも注意してください。



※EP6になり立ち絵システムが変更になったのでno9の記事に孫の手仕様の立ち絵システムのサンプルをUPしました。
 立ち絵部分の置き換えを煩わしく感じている人は参考にしてみてください。

  • [73]
  • 背景リストを新EPに対応させる場合の注意点

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)13時39分9秒
  • 編集済
  • 返信
 
③背景リストを新EPに対応させる場合の注意点
2010/08/04(Wed) 13:15:06 編集(あぜる)



EP7も間近ってことで背景の画像リストを差し替える時のちょっとしたアドバイス。
これはEP6の時点での事だけど、多分EP7でも変わってないと思う。

■間違ったファイルを登録しているもの
stralias garden_R1d,"BMP\background\garden\garden_R1c.bmp"  ;庭園 昼間 東屋 4枚目
stralias garden_R1dN,"BMP\background\garden\garden_R1cN.bmp" ;庭園 夜  東屋 4枚目
stralias garden_R1dR,"BMP\background\garden\garden_R1cR.bmp" ;庭園 雨  東屋 4枚目

garden_R1d という名前なのに garden_R1c.bmp が登録されている。
それぞれ

garden_R1c.bmp  → garden_R1d.bmp
garden_R1cN.bmp → garden_R1dN.bmp
garden_R1cR.bmp → garden_R1dR.bmp

と修正して本来のファイルが使えるようにする。


■画像タグ :a; が不要な登録リスト
stralias butterfly_4a,":a;BMP\background\efe\butterfly_4a.bmp"  ;輝く蝶 2枚目 群れ

stralias tower2,":a;BMP\background\efe\tower2.bmp"  ;双子の戦塔
stralias tower2R,":a;BMP\background\efe\tower2R.bmp" ;双子の戦塔(赤窓)
stralias tower3,":a;BMP\background\efe\tower3.bmp"  ;墜落する戦塔
stralias tower4,":a;BMP\background\efe\tower4.bmp"  ;一本の戦塔

stralias javelin1,":a;BMP\background\efe\javelin1.bmp"  ;グングニル
stralias javelin1a,":a;BMP\background\efe\javelin1a.bmp" ;槍
stralias javelin1b,":a;BMP\background\efe\javelin1b.bmp" ;槍
stralias javelin1c,":a;BMP\background\efe\javelin1c.bmp" ;槍
stralias javelin1d,":a;BMP\background\efe\javelin1d.bmp" ;槍

stralias Armor0,":a;BMP\background\efe\Armor0.bmp"   ;巨人兵のいない背景
stralias Armor1,":a;BMP\background\efe\Armor1.bmp"   ;巨人兵1人(中央)
stralias Armor2,":a;BMP\background\efe\Armor2.bmp"   ;巨人兵2人
stralias Armor3,":a;BMP\background\efe\Armor3.bmp"   ;巨人兵3人
stralias Armor4,":a;BMP\background\efe\Armor4.bmp"   ;巨人兵4人
stralias Armor5,":a;BMP\background\efe\Armor5.bmp"   ;巨人兵5人
stralias Armor6,":a;BMP\background\efe\Armor6.bmp"   ;巨人兵6人
stralias Armor7,":a;BMP\background\efe\Armor7.bmp"   ;巨人兵7人(戦列)
stralias Armor7b,":a;BMP\background\efe\Armor7b.bmp"  ;巨人兵7人(黄金の輝き)

これらはスプライト目的の画像ではなくマスク画像もない背景用の画像なので画像タグ :a; は不要。
":a;BMP\background~ を "BMP\background~ に修正。
画像タグを付けておきたいなら :c; に変える。
:a; のままではスプライトで使うと画像化けして上手く表示されません。



  • [74]
  • む式ライブラリ登録外の「うみねこのなく頃に」に関して

  • 投稿者:名無しさん
  • 投稿日:2011年11月13日(日)13時39分40秒
  • 編集済
  • 返信
 
遂に完結してしまう「うみねこのなく頃に」ですが、む式で登録されているのはEP8までなので
「翼」や日記に書かれている作られる可能性のある「礼」を使用してのオリスク製作は現状のままでは無理な訳です。

ですが、方法が無い訳ではありません。
以下、「孫の手」を例に「翼」のゲーム名がUMINEKO9だと想定して説明します。


使用可能にするには2つのファイルを弄る必要があります。
82.txtの

numalias UMINEKO8,%0:inc %0
numalias MOONPRINCESS,%0:inc %0

の間に

numalias UMINEKO8,%0:inc %0
numalias UMINEKO9,%0:inc %0
numalias MOONPRINCESS,%0:inc %0

と追記し、
92.txtの

mov $reg_key,"Software\07th_Expansion\Umineko8":mov $reg_var,"gamedir":goto *get_registory_next
mov $reg_key,"Software\TYPE-MOON\月姫":mov $reg_var,"directory":goto *get_registory_next

の間に

mov $reg_key,"Software\07th_Expansion\Umineko8":mov $reg_var,"gamedir":goto *get_registory_next
mov $reg_key,"Software\07th_Expansion\Umineko9":mov $reg_var,"gamedir":goto *get_registory_next
mov $reg_key,"Software\TYPE-MOON\月姫":mov $reg_var,"directory":goto *get_registory_next

と追記すれば行ける筈です。
(※システム改良前に「envdata」ファイルが生成されている場合は誤作動防止の為に必ず一度削除してください)


また余談ですが、む式ライブラリ ver.lua おくだけの場合は「game_list.txt」か「ini.txt」のファイルに
既に登録されているゲームを参考に追記すれば行けると思います。


  • [75]
  • 本格始動

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2011年11月16日(水)20時20分57秒
  • 返信
 
公式掲示板も閉鎖になりましたので、当掲示板も本格的に始動したいと思います。
スレッドへの書き込みOKですので、お気軽書き込みしてください。

  • [76]
  • 彼岸花の立ち絵を簡単に表示させる方法

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2012年 3月13日(火)16時14分53秒
  • 編集済
  • 返信
 
顔と体が別パーツらしい彼岸花の立ち絵を楽に表示したいなら
メタ立ち絵命令mldを併用すれば良いんじゃないかな?

ゲーム未所持だから良く分からないけど、彼岸花ってメタ視点って無いんじゃないかと思うんだよね。
だったら放置状態になってるmld使って

mld c,"********.bmp",0
ld c,"********.bmp",22    ("********.bmp"は仮ファイル名)

って感じにすれば多分かなり楽になると思うけど、どうだろ?
孫の手使っているならだけど。

  • [77]
  • Re: 彼岸花の立ち絵を簡単に表示させる方法

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2012年 3月15日(木)22時00分26秒
  • 返信
 
>>76
> 顔と体が別パーツらしい彼岸花の立ち絵を楽に表示したいなら
> メタ立ち絵命令mldを併用すれば良いんじゃないかな?
>
> ゲーム未所持だから良く分からないけど、彼岸花ってメタ視点って無いんじゃないかと思うんだよね。
> だったら放置状態になってるmld使って
>
> mld c,"********.bmp",0
> ld c,"********.bmp".22    ("********.bmp"は仮ファイル名)
>
> って感じにすれば多分かなり楽になると思うけど、どうだろ?
> 孫の手使っているならだけど。

なるほど、こんな方法があったんですね。これは使えるかも。ただ、mld命令って、mcl命令でしか消せないんですかね?
通常の立ち絵みたいに、bg命令で消えてくれると一番楽なんですよね。


  • [78]
  • 自作すれば良いのですよ

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2012年 3月15日(木)23時42分22秒
  • 編集済
  • 返信
 
おっしゃる通りですね。
これは現状の記述方法に沿った代替意見ですので、そこまで見越したものでは無いのです。
なので、背景切り替え時はmclの併用が必要になります。

bgも楽にしたいなーという場合は命令の自作をオススメします。
自作には「defsub」「getparam」が必要になります。

実際に組まれた自作命令(mldなど)はいくつもあるのでそれを参考に挑戦してみてはどうでしょうか?

湖都さんのレベルなら、そろそろシステムがどんな構造で動いているか読み解けているような気がするので然程苦労せずに作ることが出来るかもしれません。

作り方としてはこんな感じの仕組みを処理させることになると思います。
1.自作の背景命令実行
2.ファイル名とエフェクト番号をgetparamで取得
3.mcl a,0(顔パーツを全て消す)
4.背景表示


  • [79]
  • リンク抜け発見

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2012年 5月21日(月)18時05分37秒
  • 編集済
  • 返信
 
http://8222.teacup.com/kariorisk/bbs/t2/3
の補助ツール

■表情差分(ver.ep7)全新キャラ・既存キャラ追加分 (フレームメニュー付き)

のリンクが貼られていないのを発見したので報告します。

このファイルのリンクは
http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/12/up0466.zip
です


  • [80]
  • ご報告ありがとうございます

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2012年 5月24日(木)00時38分45秒
  • 編集済
  • 返信
 
リンク抜けの件確認しました。大変失礼しました。
確認後訂正しました、ご報告ありがとうございます。

  • [81]
  • オフラインTIPS 2012/06/15版

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2012年 6月15日(金)22時04分41秒
  • 編集済
  • 返信
 
年明けに公開予定だったのですが色々あってようやく公開です。
公式掲示板オリスクスレのTIPSを再編集しました。

http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/37/TIPS_120615.ZIP

孫の手のEP8用差分とかTIPSの加筆とか大幅に盛ってます。
ぜひ活用してください。

  • [82]
  • す、す、すげーーーー!!

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2012年 6月16日(土)13時33分47秒
  • 編集済
  • 返信
 
これはすごい! ものすごく分かりやすいです。
加筆されたTIPSも勉強になりました。使わせて頂きます。

  • [83]
  • オフラインTIPS 2012/07/07版

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2012年 7月 7日(土)16時33分5秒
  • 返信
 
TIPSの中で気になる点がいくつかあったので
それの修正と数点TIPSを追加しました。
(ローズガンズデイズの体験版が出たのでそれにもちょっと触れたTIPSです)

http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/39/TIPS_120707.zip

>湖都さんへ
前回のファイルは消したのでコチラのファイルにリンクを変えて頂けるとありがたいです。

  • [84]
  • 確認しました

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2012年 7月 7日(土)23時54分44秒
  • 返信
 
オフラインTIPS 2012/07/07版確認しました。作成お疲れ様です。
リンクも新しいものに変更しましたのでご確認下さい。

  • [85]
  • リンク変更の確認しました

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2012年 7月 8日(日)13時28分38秒
  • 返信
 
迅速な対応ありがとうございました。


  • [86]
  • オフラインTIPS 2012/10/22版

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2012年10月22日(月)15時07分44秒
  • 編集済
  • 返信
 
オフラインTIPS更新しました。

載せようと思っていたNScripterシステムカスタマイズサンプルのサイトが復活したので追加しました。
それ以外に誤字修正と蛇足気味のTIPSを1件追加しました。

http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/40/TIPS_121022.zip

  • [87]
  • 確認しました

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2012年10月28日(日)16時57分19秒
  • 返信
 
遅まきながらオフラインTIPS 2012/10/22版確認しました。
作成お疲れ様です。リンク変更しました。


  • [88]
  • ld_pについての質問

  • 投稿者:もも
  • 投稿日:2012年11月11日(日)22時02分12秒
  • 返信
 
うみねこで立ち絵の拡大をld_pまたはld_passという命令を
使っているみたいなのですが使い方に関してどこにも載っていないので
もし出来るなら詳しく教えてもらえないでしょうか?
Ep5ラスト参照によるとこんな感じです。
ld_p BUT_futekiA5
lsp2 4,$ld_pass,300,350,200,200,0
;ld_p BEA_DefB3
;lsp2 3,$ld_pass,500,550,200,200,0
print 64
bgcopy
csp2 3
csp2 4


「…………申し訳ないが、」\
;<戦人

se2 20
se3 20
;ld c,BEA_DefA1,80
bg black,0
ld_p BUT_futekiA5
lsp2 4,$ld_pass,300,350,200,200,0
;ld_p BEA_MajimeB3
lsp2 3,":a;bmp2\TATI\BEA\1\BEA_MajimeB3up.bmp",450,500,-200,200,0
print 64
bgcopy
csp2 3
csp2 4

「#ff0000そなたを迎えても、#ffffff」\
;<ベアト

;ld c,BUT_DefA1,80
bg black,0
ld_p BUT_futekiA3
lsp2 4,$ld_pass,300,350,200,200,0
;ld_p BEA_AkuwaraiA1
lsp2 3,":a;bmp2\TATI\BEA\1\BEA_AkuwaraiA1up.bmp",450,500,-200,200,0
print 80
bgcopy

csp2 3
csp2 4

「「#ff000017人だ。#ffffff」」\

  • [89]
  • オフラインTIPS 2013/02/18版

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2013年 2月18日(月)19時13分30秒
  • 返信
 
お久しぶりです。

なにやら部外者がオリスク講座を見てやらかしたようなので
放置はマズイと思い、それを防止するTIPSを追加しました。

http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/42/TIPS_130218.zip

>湖都さん
更新したので以前のものは削除しました。
お手数とは思いますが、リンク変更よろしくお願いします。

  • [90]
  • 確認しました

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2013年 2月19日(火)00時12分38秒
  • 返信
 
新規TIPS確認しました。
リンク変更しました、作成お疲れ様でした。

  • [91]
  • オリジナルスクリプト製作における線引きについて

  • 投稿者:まりおネット
  • 投稿日:2013年 8月26日(月)20時51分22秒
  • 返信
 

 はじめまして。

 オリスク講座・オフライン Tipsを拝見いたしました。

 質問です。解説の中に、ローズガンズデイズの立ち絵についての項目がありますが、ローズガンズデイズの素材を使用したオリスクを、動画投稿サイトなどに投稿した場合、マフィアにコロされますか?

 有名な動画投稿サイトなどでも極端に制作物が少ないので不思議に思っていました。私が知らないだけで、何か制限が設けられたのでしょうか?



  • [92]
  • オリスクの投稿について

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2013年 8月30日(金)01時41分16秒
  • 返信
 
ローズガンズデイズでは作品の冒頭で
「本作の動画サイトへの投稿、上映、実況、複製、改変、ネットワーク上へのアップロード、ファイル共有ソフトによる交換、送信、頒布することを、当方の許可なく行うことを禁じる」
と明記してあります。ローズガンズデイズのオリスクが動画投稿サイトでみられないのはそういった理由からではないでしょうか?
オフラインTIPSでも著作権に関しては触れられていますが、オリスクに限らず二次創作は全て自己責任だと思います。
ですからオリスクを投稿してマフィアにコロされるか否かも自己責任だと思います(笑)

http://umiumimak02.blog114.fc2.com/


  • [93]
  • Re: オリスクの投稿について

  • 投稿者:まりおネット
  • 投稿日:2013年 8月31日(土)23時04分24秒
  • 返信
 

>>92
 湖都さん、返答いただきありがとうございました。

好きな作品なのでもっと評価されてほしいんですが、本家様の厚意に甘えて迷惑かけてたら本末転倒ですね。

あまり暴走せずに、今まで通り、夕闇をおっかなビックリ歩くことにします。

 



  • [94]
  • 便利ツール投下

  • 投稿者:あぜる
  • 投稿日:2013年10月 7日(月)12時30分40秒
  • 編集済
  • 返信
 
Nスクのアップローダーに画像をつかんで
画面内を動かせるサンプルn_0048.zipというものがあるのですが、
これ使って面白いこと閃いたので作ってみました。

ローダーにアップしたので立ち絵のスプライト表示メンドクセな人は一度だまされたと思って試してみてください。

http://ux.getuploader.com/orisk07V3/download/43/lsp_check.zip

なお、うみねこEP8がインストールされている必要があります。


  • [95]
  • これは面白い

  • 投稿者:湖都
  • 投稿日:2013年10月26日(土)19時24分38秒
  • 返信
 
これは面白いですね。面倒くさかった立ち絵の座標位置が一瞬で分かります。スプライト演出をする人には重宝ですね。
システムを理解すれば、自分でもこういった面白いアレンジを付け加えることができますね。演出だけでなくシステムの勉強も重要だな~。

http://umiumimak02.blog114.fc2.com/



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